体验完使用元宇宙空间开发出来的游戏后,吴皓想到了一个很重要的问题,云端游戏的用户需要排队等通道,云手机的用户是否也会存在这个问题?
遇到问题就要立即解决,这是吴皓的一贯风格,“王灏,我想知道,用云手机玩游戏,需不需要排队等通道?”
“排队?...不需要排队,云端游戏才需要排队,基于元宇宙开发的游戏不需要排队,而且在同一个前置服务器群里,用的人越多,游戏就会越流畅!”王灏解释道。
“也就是说,云端游戏和元宇宙空间开发出来的游戏,在底层逻辑上是完全不一样的?”吴皓很惊讶。
他只管高层设计,底层的实现都是交给顾凡、王灏和曹永亮来解决,因此对于一些技术细节,他了解得不够深入。
王灏思考了片刻,答道:“底层逻辑完全不一样,云端游戏是把终端的运算,放到服务器端来实现,使用的是虚拟主机技术,也就是把一台服务器的性能分割成若干个单元,每个单元都会像一台独立的电脑,用户玩游戏的时候,服务器单元需要完成渲染和交互的工作,再通过互联网把结果呈现给用户。”
“云端游戏服务商租用的服务器毕竟是有限的,分割出来的单元不够多,因此用户经常要等待这些单元空闲之后,才能玩游戏,这就是通道存在的真正原因。”
“而元宇宙的底层运行逻辑是完全不一样的,我们使用的是服务器群层叠渲染的方法,构建统一的元宇宙。”
“以前皓天文创的元宇宙使用的内核,是租用的一台巨型机,它负责整个元宇宙环境的实时渲染任务,元宇宙里的阴晴圆缺、日出日落、季节变化、环境营造,都是由这台巨型机完成数据运算。”
“皓天文创变成了龙光伟创之后,元宇宙的内容不断扩张,现在的内核已经变成了一个巨型机群,所谓的元宇宙入口,其实就是一台核心巨型机的真实访问通道。”
“内核完成了环境渲染,前置服务器群需要基于核心巨型机产生的数据,完成人偶、鸟兽、物件、建筑等等的数据整合,完成整合后的数据包,就会变成一个动态镜像。”
“最后到了用户层,用户需要玩哪个游戏,就会访问相对应的动态镜像,而不是像云端游戏那样,需要开通道独立完成渲染。通过接收所有用户的互动信息,前置服务器群会实时更新动态镜像的数据。”
“在实际运作中,会产生一个性能负载平衡的问题,我们的解决方法是,用户数越多的动态镜像,得到的优先响应度就越高,因此,哪一款游戏玩的人多,它的运行就越流畅。”
王灏一口气说明了云端游戏和基于元宇宙开发出来的游戏,在底层逻辑上的不同。
吴皓开始细品王灏的话,通过分层渲染技术,可以很好的解决数据重复计算的问题,以往在单机上运行一款游戏,每过一个小关卡,就需要进行一次数据加载,其实就是重新运算环境数据,一千个人玩游戏,就需要运算一千次。
而在元宇宙空间玩游戏,环境数据通过巨型机实时更新,前置服务器群通过网络实时完成交互的工作,并实时更新动态数据镜像。
无论一万个人玩游戏,还是十万、百万、千万个人玩游戏,大环境的数据都只会实时整合一次。