“因为什么?”
“目前我们现在没办法绕过任天堂的十字键专利,他们在82年的时候就申请【实用新案权】,要一直到1994年才到期。”
冯荣华说道:“这种专利在这个行业已经有了先例,1972年,隶属美国飞利浦麾下的米罗华公司推出世界上第一台真正意义上的商业化家用游戏机米罗华奥德赛。
然后米罗华公司留了一个小心思,那就是在1971年的时候为这款主机申请专利“电视游戏与训练装置”,2年后正式生效。”
“在74年,米罗华公司控告雅达利侵权,然后雅达利被判向米罗华公司赔付70万美元的专利侵权金。”
这倒是个问题。
而且这种案子不是个例,后来任天堂有款N64主机,率先借外接震动包的形式为游戏手柄引入震动的设计,并且这个功能很快就风行起来。
包括世嘉DC主机、索尼PS主机以及微软Xbox主机纷纷仿效,均为自家的游戏手柄引入震动功能,其中索尼和微软还在任天堂的N64手柄振动包之基础上更进一步,直接将震动马达给内置到手柄里。
让索尼和微软万万没想到的是,就因为这个看似普通的震动功能,这两家巨头被一家名为Immersion的公司告了。
在2004年,Immersion突然同时对索尼和微软发起诉讼,理由是Immersion早在1996年就发明手柄震动技术的概念原型,随即还为此注册专利。
而索尼和微软的手柄震动技术均涉嫌专利侵权,反观任天堂因为其手柄的震动功能之实现原理同Immersion的相关专利技术迥异,故而幸免于难。
虽然这场专利战争一打就是数年之久,但最终微软私下同Immersion和解,斥资600万美元购买后者10%的股份,附带支付两千万美元的专利费。
至于索尼则选择坚持抵抗到底,甚至在PS3首发时主动移除了手柄的震动功能以期同Immersion死磕到底。
结果索尼的这个决定搞得玩家和游戏开发者怨声载道,逼迫索尼不得不向Immersion公司服软,赔偿后者约8000万美金的专利侵权费。
苏辰想了想:“那如果我们不完全使用这个十字键的形状,是不是可以用?”
“可以。”冯荣华点头。
“既然这样,我们这款产品就不要用它一模一样的形状,我们能不能绕开这个专利?”
苏辰认真分析,说道:“任天堂的是那种四四方方的,那我们就设计成圆形或者是带着箭头的形状,虽然效果和十字键一样,但我们没有侵权,认真算起来,我们最多就是打擦边球。”
“其次,我们在外壳上加快设计专利,发挥你们的想象力,尽可能多申请掌机专利,比如……”
他拿起一张纸,边说边画下来:“这个设备是这样的,它是折叠的,我不知道日苯有没有这样的专利,你们可以参考设计。”
“平时可以不用,但上下班无聊的时候,想要打游戏的时候,可以翻起来打游戏。”
“也可以设计成这种,分离组合式手柄设计理念,多发挥你们的想象,不要局限于目前日苯所发展出来的形状,要是被任天堂拖入官司的泥沼里,那发展起来也大伤元气。”
毕竟现在也不可能设计出无线联网游戏,只能依照当下科技去设计合适的游戏机。
想了下,他接着说道:“同时,我想要不插卡就能玩,这个能不能行?因为我追求的是轻薄,而不是这种厚重的游戏机。”
冯荣华脸色也变得凝重起来:“老板你说的是内置游戏?”
“就是这个意思。”苏辰不懂这些东西,他只知道的技术不可能搞出手机平板这种东西。
他接着说道:“然后每个游戏都要有计分制,我们可以在游戏机销售的时候打出广告,要是能打到多少分,可以拿到多少钱奖励。”
“这个分数,你们要认真调试,不要超级的难,也不要每个人都能打到,最起码比较有难度。”
“同时电子游戏这块蛋糕很大,大到凭借任天堂一家厂商根本不能将其独吞,我们也要准备进入这一步,所以,接下来你们除了在掌机上下功夫,还要在FC电子游戏上下功夫。”
心里算了下时间:“很快就要到我们华人的春节,大年初一能不能发布掌机?除了目前这个俄罗斯方块,我们还有什么游戏吗?”
“我们仿制日苯的超级马里奥兄弟,研究了一款类似的。”冯荣华道:“老板要不要试玩一下?”
“这个不必,你们研究怎么在春节前把这款产品搞出来就行。”苏辰说道:“最主要的就是我跟你说的外观的专利和这个游戏机要轻薄的问题,要是你们仿制的很粗糙,就直接搭载俄罗斯方块这款游戏吧。”
“好的老板。”冯荣华点头。
苏辰并不指望尖峰科技能研发出各种好玩的游戏,虽然这里研发不出来,但日苯可是有不少游戏厂家。
比如大名鼎鼎的KONAMI,日苯最具影响力的游戏软件商之一,提到它的名字肯定很多人都知道。
不过这会儿这家公司还在摸爬滚打。
一直要到80年代末90年代初,依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏,KONAMI在开始在日苯视频游戏市场所向披靡,威风八面。
现在是入手倒是可以入手。
在尖峰科技逛了一圈,苏辰就离开,实在是没什么可以逛的,也没什么意见可以提出来,因为他很少玩游戏,根本就没什么建议。